Виртуальные комьюнити – часть 1
С тех пор, как в 1999 году программист Брэд Фицпатрик (Brad Fitzpatrick) создал livejournal.com, в нем участвует уже более… ну, в общем, много – livejournal.com можно сравнивать с ICQ по количеству юзеров.
Игрок игрока…
Совершенно отдельная песня среди виртуальных сообществ – игровые. Сама индустрия во многом держится на сообществе. В этой области рынок сильнее всего зависит от пользователя. Аудитория, особенно западная, покупающая игры, наиболее сознательна и активна – им хочется напрямую влиять на те игры, в которые они играют.
Содержать такие огромные комьюнити выгодно всем: фэны получают возможность общаться с разработчиками, разработчики – узнать поближе тех, для кого они работают.
Например, Джоша Сойера, главного дизайнера, или Фергуса Уркхарта, президента компании Black Isle, часто можно увидеть на официальных форумах. При всем при этом игровое сообщество – агрессивная среда – всегда может повернуться совсем не тем местом к разработчикам и проголосовать только одним, но действенным способом: отказаться покупать их игры. Поэтому достаточно нередки случаи, когда компания идет на уступки. В том же Black Isle было решено выпустить добавление к адд-ону Isewind DaleHeart of Winter после того, как фэны ролевых игр от BlackIsle закидали разработчиков сообщениями, общий смысл которых сводился к тому, что они “не собираются платить 40 долларов за игру, в которой всего пять локаций”. Дополнение к адд-ону было выпущено в кратчайшие сроки и доступно для скачивания через Интернет всеми желающими.

drugoi
drugoe_kino